Header Ads

أخر المواضيع

مراحل تطور الألعاب الجماعية على الانترنت

 


مراحل تطور الألعاب الجماعية على الانترنت


ألعاب على الانترنت



مراحل تطور الألعاب الجماعية على الانترنت، حققت الشركات المنتجة للألعاب الإلكترونية ارباح تقدر بمليارات الدولارات منذ نشاتها، حيث يوجد ملايين اللاعبين حول العالم يشترون ويصنعون ويبيعون في مجموعة متنوعة من البيئات عبر الإنترنت. وتعتبر لعبة  World of Warcraft من انتاج شركة بليزارد إنترتينمنت واحدة من اكثر الألعاب انتشارا في العالم ، . جذبت اللعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت  ملايين المشتركين ، الذين جلبوا للشركة ما يقدر بمليار دولار سنويًا في مبيعات التجزئة ورسوم الاشتراك من 2007 إلى 2010. وتختلف الألعاب متعددة الاعبين عن ألعاب الكمبيوتر التقليدية في كثير من الأشياء بحيث  يعد الاتصال بالإنترنت شرطًا أساسيًا  ، حيث لا يمكن تشغيل الألعاب إلا بعد تسجيل الدخول إلى الخادم الذي يستضيف عالم اللعبة.


وما يميز الألعاب متعددة اللاعبين انه غالبًا ما يلقي جانب التواصل الاجتماعي للتفاعل مع آلاف اللاعبين في جميع أنحاء العالم بظلاله على محتوى اللعبة نفسه. وجدت دراسة أجريت عام 2006 أن ما يقرب من ثلث اللاعبات وحوالي 10 في المائة من اللاعبين الذكور قد صادقواشخصًا قابلوه في إحدى الألعاب .


 تعمل معظم الألعاب متعددة اللاعبين على أساس الاشتراك ، وتتقاضى رسومًا شهرية بالإضافة إلى سعر الشراء الأولي لبرنامج اللعبة. تقدم بعض الشركات "تحديثات" متكررة قابلة للتنزيل لمحتوى اللعبة الجديد لجعل هذه الرسوم الشهرية أكثر قبولا للاعبين ، بينما تقدم شركات أخرى ألعابها مجانًا للاعبين المستعدين لتحمل تدفق الإعلانات داخل اللعبة.



تاريخ الألعاب متعددة اللاعبين

على الرغم من أن World of Warcraft وغيرها من الألعاب متعددة اللاعبين تستخدم الرسومات المتقدمة وقوة المعالجة المتطورة النموذجية للجيل الحالي من أجهزة الكمبيوتر الشخصية (PCs) ، فإن الألعاب عبر الإنترنت لها جذورها في بعض تقنيات الحوسبة الأولى. 

بحلول أواخر السبعينيات من القرن الماضي ، تم ربط العديد من الجامعات في الولايات المتحدة بواسطة نظام يدعي ARPANET ، وهي مقدمة للإنترنت. حيث سمح هيكل ARPANET للمستخدمين بتوصيل أجهزة الكمبيوتر أو المحطات الطرفية  بجهاز كمبيوتر مركزي  ويمكن للأجهزة ان تتفاعل فيما بينها .


 في عام 1980 ، تم ربط ARPANET بجامعة إسيكس ، كولشيستر ، إنجلترا ، حيث كتب طالبان جامعيان لعبة مغامرة خيالية تستند إلى نصوص أطلقوا عليها اسم MUD ، أو "زنزانة متعددة المستخدمين". عندما اتصل أول مستخدمين خارجيين بـالعبة من خلال ARPANET ، ولدت الألعاب عبر الإنترنت. سرعان ما توسع المبرمجون الآخرون في تصميم MUD الأصلي ، مضيفين الرسوم البيانية ووظائف الدردشة ومجموعات اللاعبين (أو النقابات). تم نقل هذه الميزات الأساسية ، بالإضافة إلى الإعداد الخيالي ، إلى الجيل التالي من الألعاب عبر الإنترنت ، والتي كانت أول ألعاب متعددة اللاعبين حقيقية.




تضمنت الموجة الأولى من الألعاب متعددة اللاعبين ألعابًا مثل (Ultima Online ( 1997 ، و(blockbuster Lineage (1998 ، و (EverQuest (1999  كان نمو هذه الألعاب بطيئًا نسبيًا ولكنه ثابت ، باستثناء Lineage ، التي كانت شعبيتها المتفجرة ترجع أساسًا إلى التوافر المبكر والواسع النطاق لاتصالات الإنترنت عالية السرعة في كوريا الجنوبية. لكن هذه الشعبية لم تأت بدون ثمن. توفي عدد من اللاعبين الكوريين من الإرهاق بعد جلسات الألعاب الماراثونية ، وأظهر استطلاع أجرته حكومة كوريا الجنوبية عام 2005 أن أكثر من نصف مليون كوري يعانون من "إدمان الإنترنت".

 قامت شركات الألعاب بتمويل العشرات من مراكز الاستشارة الخاصة للاعبين المدمنين في محاولة لمنع التشريعات ، مثل تلك التي أقرتها الصين في عام 2005 ، والتي من شأنها أن تجبر المصممين على فرض عقوبات داخل اللعبة على اللاعبين الذين قضوا أكثر من ثلاث ساعات متتالية عبر الإنترنت.



بحلول الوقت الذي ظهرت فيه لعبة World of Warcraft لأول مرة في نوفمبر 2004 ، كان سوق الألعاب العالمي جاهزًا للتغيير.  جذب اهتمام World of Warcraft بالفكاهة واللعب الجماعي ومنحنى التعلم الضحل الملايين من اللاعبين العرضيين الذين لم يسبق لهم تجربة لعبة متعددة الاعبين من قبل. جلب هذا النجاح الواسع تحدياته الخاصة لعاصفة ثلجية قوية ، عندما علقت الشركة مؤقتًا حساب لاعب متحول جنسيًا بسبب مشكلات حرية التعبير. في حين بدا أن هذا الحادث كان نتيجة لسوء تواصل رهيب من جانب بليزارد ، فقد فتح حوارًا حول طبيعة عوالم الواقع الافتراضي.  حيث يمكن للإدارة تقييد العضوية والكلام؟ أم أنها تقع ضمن نطاق الإقامة العامة ، حيث يحظر التمييز صراحة بموجب قانون الولايات المتحدة؟



ولادة الاقتصادات الافتراضية

هناك مشكلة أخرى كان على ناشري الألعاب مواجهتها وهي صعود الاقتصادات الثانوية خارج عوالم ألعابهم. كان مصممو Ultima Online أول من لاحظ هذه الظاهرة في العمل عندما بيعت قلعة في عالم لعبتهم بعدة آلاف من الدولارات على موقع المزاد على الإنترنت eBay. كانت هذه بداية سوق تقدر قيمته بأكثر من مليار دولار بحلول عام 2006. يقضي اللاعبون ساعات في كسب ثروة داخل اللعبة والبحث عن أسلحة نادرة واكتساب القوة والمكانة لشخصياتهم بحيث يمكن استبدال ثمار أعمالهم الافتراضية مقابل نقود حقيقية. يتفق البائع والمشتري على سعر الشراء ، ويمكن تحويل الأموال إلكترونيًا ، ويمكن بعد ذلك أن يلتقي الاثنان في عالم اللعبة لإتمام الصفقة.


 لقد حولت بعض الشركات الصينية هذا الأمر إلى أعمال جادة ، حيث توظف المئات من  الذين يمارسون الألعاب في محاولة لتخزين الموارد التي يمكن بيعها للاعبين في كوريا الجنوبية أو الولايات المتحدة. سعت معظم شركات المنتجة للألعاب متعددة الاعبين للسيطرة على هذا السلوك من خلال حظر حسابات الاعبين المشتبه بهم على سبيل المثال أغلقت Activision Blizzard عشرات الآلاف من هذه الحسابات منذ دخول World of Warcraft عبر الإنترنت ، وبدأت eBay في فرض حظر على بيع العناصر الافتراضية في 2007. اختارت سوني السوق الثانوية عندما أطلقت Station Exchange ، وهي خدمة مصممة لتسهيل شراء وبيع السلع الافتراضية في ألعاب EverQuest. كانت  شركة Linden Lab أول شركة تصمم لعبة حول الاقتصاد الافتراضي. كانت تلك اللعبة هي Second Life.



من نواح كثيرة تشبه لعبة The Sims ، وهي لعبة الكمبيوتر الأكثر مبيعًا على الإطلاق ، كانت Second Life أقل من كونها لعبة وأكثر عالمًا افتراضيًا. على الرغم من أن لعبة The Sims Online كانت فاشلة نسبيًا عندما تم تقديمها في أواخر عام 2002 ، إلا أن Second Life حققت نجاحًا هائلاً بعد وقت قصير من إطلاقها في عام 2003. وكان الاختلاف في النماذج الاقتصادية التي اعتمدتها اللعبتان. في حين تم انتقاد The Sims Online بسبب افتقارها إلى أي أهداف واضحة للاعبين ، قدمت Second Life للاعبين الفرصة لاستخدام عالم اللعبة ومواهبهم لكسب أكبر قدر ممكن من المال. مقابل رسوم اشتراك شهرية ، تلقى اللاعبون بدل Lindens (العملة داخل اللعبة) الذي يمكن استبداله رسميًا بالدولار الأمريكي بمعدل 250: 1 تقريبًا. يمكن للاعبين بعد ذلك شراء عناصر داخل اللعبة ، وتخصيص تلك العناصر باستخدام برنامج تصوير ثلاثي الأبعاد ، وإعادة بيعها بربح. بالنسبة للبعض ، أصبحت صياغة العناصر وإدارة العقارات الافتراضية في Second Life عملاً تجاريًا "للحياة الأولى".



الألعاب الاجتماعية

مع النمو الهائل لوسائل التواصل الاجتماعي في أوائل القرن الحادي والعشرين ، سعى المطورون إلى الاستفادة من الفرص التي توفرها مواقع الويب مثل Facebook و Myspace. استخدموا برامج الرسوم المتحركة مثل Flash لإنشاء تجربة ألعاب على شبكة الإنترنت يمكن مقارنتها بوحدات التحكم المنزلية القديمة. من خلال لعبها المبسط ورسوماتها الشبيهة بالكرتون ، حظيت هذه الألعاب بجاذبية واسعة ، وقدم العديد منها حوافز للاعبين لتجنيد لاعبين إضافيين في اللعبة. حققت "ألعاب Facebook" الأكثر نجاحًا - ولا سيما (Zynga’s Mafia Wars (2008 و (Farmville (2009 و (EA’s The Sims Social (2011 - أقصى قدر من الأرباح من خلال مكافأة اللاعبين على التفاعل مع شركاء الإعلان وبيع العملات داخل اللعبة.

ليست هناك تعليقات